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 {Fiche +} Onyx Lux

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Stone-faced Angel

MessageSujet: {Fiche +} Onyx Lux    Sam 19 Mai - 21:09





Identité
Nom : Lux
Prénom : Onyx
Age : 14 ans
Occupation : étudiant en filière magique (1ère année)
Orientation S : Inconnue
Statut : célibataire


Présentation Rapide

Onyx est l'incarnation la plus parfaite de l'idée qu'on peut se faire d'un angelic slayer, autant physiquement que mentalement. Dans les cieux, il était jugé très prometteur, car c'est un ange droit, discipliné, d'une vive intelligence, et doué aussi bien en magie de soutient qu'en maniement des armes. Cependant, il est peu apprécié de ses camarades du même âge car il est coincé, ennuyeux et trop attaché aux règlements. C'est également l'ange du devoir, une charge qui lui vaut d'être craint et respecté aux cieux et qui pèse très lourd sur ses épaules.


Informations Complémentaires

Onyx arbore la plupart du temps  un visage totalement impassible. Il porte en permanence des gants et semble chercher à cacher son corps. Il est taciturne mais brillant dans les études comme au combat. Depuis son arrivée à Hiromae, il s'est fait percer une oreille et s'est mit à fumer à cause de l'influence de Kurt, mais on ne le verra jamais une cigarette à la bouche dans l'enceinte de l'établissement. Il voue un véritable culte aux règles, aux codes et aux lois, ce qui lui vaut le surnom peu flatteur de "chibi MJ" en référence au CPE de l'établissement.


RPs d'Onyx


En cours

Ce qu'on fait pour quelques pièces ♠ Misuru ♠ 14 Juillet
une petite pause ♠ Takumi et Licia ♠  juillet 2011
Un chat sauvage et un coincé ♠ Ayumi ♠ 8 Septembre
[url=Nom du sujet]Nom du sujet[/url] ♠ Partenaire(s) ♠ Date



Terminés


When Training Went Wrong ♠ Takumi ♠ 20 août
1er cours de sport ♠ Jules ♠  7 Septembre
[url=Nom du sujet]Nom du sujet[/url] ♠ Partenaire(s) ♠ Date
[url=Nom du sujet]Nom du sujet[/url] ♠ Partenaire(s) ♠ Date



Réservés


[url=Nom du sujet]Nom du sujet[/url] ♠ Partenaire(s) ♠ Date
[url=Nom du sujet]Nom du sujet[/url] ♠ Partenaire(s) ♠  Date
[url=Nom du sujet]Nom du sujet[/url] ♠ Partenaire(s) ♠ Date
[url=Nom du sujet]Nom du sujet[/url] ♠ Partenaire(s) ♠ Date



Dernière édition par Onyx Lux le Mar 9 Juil - 16:59, édité 7 fois
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Stone-faced Angel

MessageSujet: Re: {Fiche +} Onyx Lux    Sam 19 Mai - 21:10



Statistiques


Race : Angelic Slayer
Types : Lumière _ Air _ Eau
Anos : Charme _ Confusion _ Cécité _ Paralysie
Attributs : For: 80_ Mag: 100_ Def: 0_ Res: 0_ Dex: 100_ Vit: 100_
Caractéristiques : DMGP: 680-800 _ DMGM: 900-1080 _ DEFP: 0_ DEFM: 0_ DEX: 100_ PVs: 10 000
Niveau de licence : C
Equipement


Armes

Trisha:Trisha était la lance favorite d'Onyx dans les cieux. Théoriquement, elle appartenait à son école, mais Sophiel a fait pression à son départ pour Hiromae pour qu'il puisse l'emporter avec lui. Comme il n'était pas autorisé à garder d'objets personnels autres que strictement fonctionnels, c'est presque son unique bagage. Sa forme est assez particulière mais n'enlève rien à son efficacité pour autant. +200 DMGP à l'utilisation.
crédit : Seppyo
Stormedge: (à aller acheter en RP ) Splendide trident télescopique et rétractable à deux têtes, facilement transportable mais ô combien difficile à manipuler, Stormedge est l'achat le plus cher d'Onyx qui a dû économiser beaucoup pour pouvoir l'obtenir. Ayant 4 ans de manipulation d'armes tous types confondus derrière lui, il arrive à ne pas se blesser avec, mais doit encore beaucoup s'entraîner pour le maîtriser totalement. +800 DMGP à l'utilisation mais marges de critiques divisées par deux.
crédit : Raverunner


Autres objets

Gants:font partie intégrante de la tenue d'Onyx, comme le seraient des chaussettes ou des caleçons pour d'autres. Fins et noirs, il sont fabriqués dans une matière qui ressemble à du cuir très fin. Ils n'ont aucune caractéristique particulière mis à part qu'ils cachent ses mains en permanence.
Boucle d'oreille:
Donnée par Kurt juste avant son départ pour emménager dans la pension, la boucle d'oreille est assez grande, en argent, plutôt simple et possède un minuscule cristal bleu en son centre. Onyx la porte en permanence bien qu'il essaie de faire comme s'il n'y tenait pas. Elle fonctionne de la même manière que les bracelets qu'on donne aux étudiants, à ceci près que le récepteur du message de détresse est Kurt et que le déclenchement est automatique quand Onyx ressent de la peur ou que ses signes vitaux faiblissent.


Pouvoirs


Etincelle
Comme un grand nombre d'habitants d'Hiromae, Onyx peut sentir et manipuler le mana autour de lui pour lancer des sorts. Cette capacité est loin d'être unique aux cieux, ainsi il a bénéficié d'un bon enseignement à la manipulation du mana depuis sa plus tendre enfance.


Magie tri-élémentaire

Onyx est en théorie capable de manipuler trois éléments; la lumière, l'air et l'eau. En pratique, son élément principal reste la lumière, c'est sans conteste l'élément qu'il maîtrise le mieux, surtout pour les sorts de soutient (au sens large du terme). Il est cependant capable de lancer les sorts les plus basiques d'air et d'eau, la plupart étant utilitaires plus qu'offensifs.


Gardien du gantelet du devoir

Du gantelet du devoir, on ne sait pas grand-chose, sinon que la puissance provient de l'association du gantelet et de son gardien, et que séparément ils n'ont aucun pouvoir spécial. Le précédent gardien étant mort il y a plus de 600 ans, Onyx n'a personne pour lui apprendre à utiliser son pouvoir, ce qui n'est pas vraiment un problème puisque l'artefact en question est gardé en sécurité sous scellés dans les cieux et qu'il ne l'a même jamais vu.

Il n'a donc pour le moment pas le moindre moyen d'utiliser le gantelet.





Dernière édition par Onyx Lux le Jeu 10 Juil - 19:58, édité 4 fois
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Stone-faced Angel

MessageSujet: Re: {Fiche +} Onyx Lux    Sam 19 Mai - 22:47



Techniques



Passif

Maîtrise de la lance :On dit que, pour vaincre un utilisateur de la lance, un utilisateur de la lame doit être trois fois plus compétent. Et Onyx excelle particulièrement dans le maniement de la lance. De fait, il est très difficile de passer sous sa garde, et même dans ce cas il arrivera toujours à dévier le coup au dernier moment
Avec toute arme de type lance, hallebarde ou trident, +100 DEFP contre les utilisateurs de lame. Avec Trisha, du fait de son expérience à la manier, le bonus passe à +300 DEFP et s'étend en plus à tous les types de combattants rapprochés.


Sorts lumière


Douce Lueur:L'un des sorts les plus utilisés par Onyx, que ce soit en combat ou non. Une lumière chaude et douce se met à pulser de ses mains et peut soigner à peu près tout sauf la mort, pourvu qu'on dispose de temps. Durant le soin Onyx et sa cible sont totalement vulnérables, ce qui implique d'être loin de la première ligne. Onyx charge ce sort en quasi-permanence lorsqu'il est éveillé pour ne pas perdre du temps à le préparer en cas d'urgence, ce qui explique le port des gants lorsqu'il ne combat pas.
Soigne un allié à hauteur de DMGM d'onyx et purge un effet négatif de la cible par tour (dans l'ordre de priorité : charme, cécité, virus, paralysie, souffrance, décadence puis tout autre effet négatif que les anos). Peut-être utilisé à tous les tours, mais durant toute la durée du soin, aucun des deux ne peut attaquer, esquiver ou dévier la moindre attaque
Dôme de lumière:Contrairement à ce que son nom laisse à penser, il ne s'agit pas d'un dôme mais d'une sphère complète de lumière pure, de maximum 5m de rayon, qu'Onyx peut faire apparaître à n'importe quel endroit de son choix. La lumière bloque presque toutes les attaques magiques dans les deux sens.
Durée 5 tours si Onyx ne l'annule pas. Les personnes situées à l'intérieur du dôme ne peuvent pas attaquer ceux de l'extérieur et inversement. Fonctionne pour toute attaque magique inférieure à DMGM*2 d'Onyx.
Lien irradient:Le sort le plus redouté par les ennemis d'Onyx ne sachant pas manipuler la magie, mit au point par l'angelic slayer lui-même en améliorant un sort déjà existant. Il fait apparaître un lien de lumière qui s'enroule autour d'un ennemi et d'un allié, et soigne d'autant plus le second que le premier perd en énergie vitale sous le coup des blessures.
Chaque PV perdu par l'ennemi ciblé est redonné à l'allié ciblé, quelle que soit l'origine de la perte de PVs. Ne peut être détruit par un moyen physique mais disparaît dès qu'on l'attaque magiquement. Nécessite un tour de préparation. donne -100 DMGP à l'ennemi et -100 DEFP à l'allié lors de l'utilisation
Colonne iridescente:Fait apparaître une colonne de lumière aveuglante en provenance directe des cieux à la verticale d'un allié, augmentant progressivement les capacités au combat de l'allié visé tout en aveuglant ceux qui se tiennent trop près de lui. Le grand intérêt de cette technique réside dans le fait que ses effets perdurent jusqu'à la fin du combat.
Deux tours de préparation durant lesquels Onyx ne peut pas lancer d'autres sorts mais peut bouger et attaquer physiquement. +100 DMGP et +100 DMGM par tour durant trois tours (+300 à l'issu du troisième tour). Bonus effectif jusqu'à la fin du combat. Durant les trois tours, si Onyx est déconcentré, le sort prend fin immédiatement et les effets permanents sont ceux acquis à la fin du tour précédent. Inflige l'ano cécité pour deux tours aux combattants dans un rayon d'un mètre autour de la cible et situés à sa verticale.
Pluie miraculeuse: Une pluie de lumière dorée s'abat sur les alliés comme si un micro-nuage les suivait juste au-dessus de leur tête, augmentant de façon temporaire toutes leurs caractéristiques. Onyx n'aime pas vraiment utiliser ce sort sans que l'on sache trop pourquoi.
Sort nécessitant deux tours de préparation.+100 DMGP, +100 DMGM, +100 DEFP et +100 DEFM à tous les alliés pour trois tours.


Spécial


Appel à l'aide:Bien Qu'onyx ne le sache pas, la boucle d'oreille que Kurt lui a donnée est connectée à celle du tatoueur. Si Onyx ressent un intense sentiment de peur, ou que ses signes vitaux sont au plus bas, la boucle d'oreille s'active et envoie un signal de détresse à Kurt, ainsi que la localisation d'Onyx. Grâce à sa vitesse surhumaine, le perceur sera là très peu de temps après pour combattre aux côtés de son protégé. Le seul Problème, c'est qu'on a apprit à Onyx à très bien contrôler sa peur...
Appelle un PnJ (Kurt) de façon automatique si Onyx ressent une peur intense ou descend à moins de 2000 PVs. Kurt arrive 3 tours après l'appel (5 en zone très reculée ou difficile d'accès) et combat aux côtés d'Onyx. Le déclenchement de la technique ne coûte pas d'action. Les statistiqes et pouvoirs de Kurt sont données dans le message suivant, avec sa fiche.
Autres précisions


Onyx maîtrise plus de sorts que ceux nommés dans les techniques (notamment des sorts d'air et d'eau), mais ce sont majoritairement des sorts utilitaires et non destinés au combat, et ceux qui ont un pouvoir offensif font exactement le même effet qu'une attaque magique normale, c'est pourquoi ils ne sont pas nommés ici. En combat, Onyx les utilise de toutes façons très rarement.








Dernière édition par Onyx Lux le Ven 31 Aoû - 1:00, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: {Fiche +} Onyx Lux    Dim 20 Mai - 19:47







Identité
Nom : Kalamack
Prénoms : Trent Kurt
Age : Physiquement la vingtaine
Occupation : Perceur et tatoueur dans la capitale
Orientation S : Inconnue
Statut : Probablement céibataire


Présentation Rapide

Né sur Hiromae, d'un père américain et d'une mère japonaise, Trent a eu une enfance des plus classiques pour un Inugami. Il a prêté serment à l'âge de 10 ans à Lee, un diablotin fils de yakusa qui a eu "une influence désastreuse sur lui". Lee est mort à cause d'un règlement de compte, ce qui a provoqué une blessure profonde chez Trent au point de le faire changer de nom(il a en fait interverti son deuxième prénom avec le premier). Il est devenu perceur et tatoueur et nie totalement tout rapport avec les syndicats du crime d'hiromae, mais de l'avis de tout le monde c'est toujours une "crapule infréquentable". Il laissa couler sa vie un peu au hasard, sans trop savoir quoi faire, comme la plupart des inugami sans maîtres, jusqu'à trouver Onyx un soir devant son magasin, complêtement perdu. Bien qu'il n'ait pas fait serment de quoi que ce soit envers Onyx, il a une attitude très protectrice à son égard.


Informations Complémentaires

Kurt a été homme de main dans la pègre pendant assez peu de temps et a réussit l'exploit d'en sortir vivant, mais il est toujours au courant de tout ce qui se passe dans les bas-fonds d'hiromae, ce qui en fait un indic' occasionnel de la garde royale. Il est excellent dessinateur et très adroit de ses mains en général. Il fume et boit mais on ne le voit jamais en charmante compagnie quel que soit le sexe. Il est réputé grande gueule et jamais sérieux, mais comme tous les inugamis il est loyal et altruiste, il est presque trop gentil. C'est un ami d'enfance de Maeda, et ils sont de nouveau proches après une longue période d'éloignement, lorsque Kurt était aux basques de Lee. Il n'a jamais prit la peine de créer des techniques de combat particulières, ses pouvoirs tels qu'ils sont lui suffisent.


Statistiques


Race : Inugami
Type : Aucun
Anos : Toutes
Attributs : For: 100_ Mag: 0_ Def: 100_ Res: 0_ Dex: 100_ Vit: 70_
Caractéristiques : DMGP: 800-960 _ DMGM: 0-0 _ DEFP: 850_ DEFM: 0_ DEX: 100_ PVs: 7 000
Niveau de licence : B





Pouvoirs


Perception améliorée
Les sens de Kurt sont extrêmement aiguisés, et il est toujours sur ses gardes, ce qui le rend impossible à prendre par surprise, et surtout fait en sorte que personne ne puisse diminuer sa défense physique par quelque moyen que ce soit. Ce pouvoir, déjà utile en soi, est surtout ce qui permet à Kurt de conserver une vision claire de ce qu'il se passe autour de lui même lorsqu'il utilise sa vitesse au maximum.


Vitesse de l'éclair

Un pouvoir assez fréquent mais on ne peut plus utile, Kurt est doté d'une vitesse proprement incroyable, non seulement lorsqu'il se déplace, mais également lorsqu'il agit ou qu'il pense. Cette rapidité est telle qu'elle gêne considérablement les utilisateurs de pouvoirs de type contrôle mentaux sur lui, et que sa dextérité effective est multipliée par 1.5 par rapport à celle de base. (à noter que si il est affecté par un effet touchant la dextérité, l'effet s'applique sur sa dextérité de base, la dextérité effective multipliera donc par 1.5 cet effet qu'il soit positif ou négatif)


Force Surhumaine

Kurt ne peut pas à proprement parler déplacer des montagnes à mains nues, mais sans aucun doute, s'il donne un franc coup de pied dans un mur, ce sera le mur qui souffrira le plus. Ainsi, ses DMGP sont augmentés de 400 à chaque coup.



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