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 Fiche+ de Mister Freeze

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Trâce Einherjars

Carte d'ID
Pouvoirs:
Inventaire:
Trâce Einherjars

Etudiant

Fiche+ de Mister Freeze Empty
MessageSujet: Fiche+ de Mister Freeze   Fiche+ de Mister Freeze EmptySam 19 Mai - 13:00

Stats


[Type : Glace][Ano : Toutes][PV : 5 000]
[Force : 0] ==> [Dmgs P : 0]
[Magie : 100] ==> [Dmgs M : 600-720]
[Def : 0] ==> [Def P : 0]
[Res : 100] ==> [Def M : 500]
[Vit : 50][Dex : 0]


Pouvoirs


- Etincelle.

- L'Art du Givre (Voie de Magie de Glace) :
Bien que maîtrisant d'un point de vue global la Magie de Glace, la spécialité magique de Trâce, c'est sa capacité à modéliser des formes et des objets avec cette magie, et à s'en servir de plein de manières ! Exemple ? Faire naître des lames de glace un peu partout au sol pour empaler les emmerdeurs, lever autour de lui un bouclier de glace, ou même simplement élever une statue de givre rien que pour faire sourire une jeune fille... Un truc qu'il adore faire : geler les particules d'humidité statiques sur un large rayon autour de lui, pour faire tomber un peu de neige... comme par magie !
Trâce est un mage considéré comme un génie même parmi les Enfants des Hauts Glaciers pour son affinité hors-normes avec la Glace (ce qui n'est donc pas peu dire !). Pour représenter cela, il bénéficie en permanence d'un bonus de +500 en Dmgs M pour ses sorts de Glace. Si le terrain lui-même est un terrain enneigé ou glaciaire, ce bonus passe à +1 000.
Note : Pour les sorts à maintiens, Trâce peut dépasser la durée maximale normale de ses sorts et les maintenir à volonté, mais ne peut en maintenir ainsi que 3 maximum à la fois.

- Précision Chirugicale (Capacité) :
Trâce fait corps avec sa Glace comme un martialiste fait corps avec son arme, et lorsqu'il frappe, il rate rarement sa cible, même lorsqu'il vise un point précis difficile à atteindre. Autant dire que si, pour une quelconque raison, sa cible est immobile, il n'a strictement aucune chance de la rater...
Trâce utile les Critiques Armes Humaines pour toutes ses attaques contre une cible n'ayant pas les moyens de bouger (pour une raison RP vue avec les concernés, ou plus généralement à cause d'une anomalie comme Paralysie, etc).


Sorts


- Lame de Glace :
Fait naître une lame de glace au sol, juste aux pieds d'un ennemi, pour aller l'empaler. L'attaque de base de Trâce quand il n'a pas envie de s'embêter à faire original.
= Attaque magique simple, cible 1 ennemi. +100 DMGM.

- Champs des Lames de Glace (AZ) :
Effet similaire à celui de la Lame de Glace, si ce n'est que tout un champs de ces lames jaillit du sol pour cibler tous les ennemis. Le lancement de cette technique de haut niveau prend ceci dit un tour de plus qu'une attaque normale.
= 1 action d'incant nécessaire. Attaque magique ciblant tous les ennemis +200 DMGM.

- Marteau de glace :
Trâce créé une énorme masse de glace au-dessus de sa cible et la laisse s'abattre sur elle, causant de très "lourds" dégats.
= Attaque magique ciblant 1 ennemi, avec +500 DMGM. Cooldown 2 tours.
.
- Enclave glacée :
Trâce enferme les pieds de la cible dans un bloc de glace soudé au sol, alors que des menottes glacées emprisonnent ses mains (c'est ce qu'il utilise pour calmer les étudiants qui tentent de fuir quand il les chope en pleine contravention au règlement...).
= Débuff. Empêche la cible de se déplacer et d'attaquer au corps à corps (et de lancer des sorts si ceux-ci nécessitent des geste, bien sur). Le bloc de glace possède [Def P : 300][Def M : 300] et 1200 PV qui doivent être réduits à 0 pour libérer la cible. Cooldown 2 tours. 1 action d'Incant nécessaire si la cible est d'une taille nettement supérieure à une taille humaine. Durée 3 tours max.

- Armure de givre :
Revêt la cible des plaques de glace légères mais concentrées, augmentant sa protection. Il va sans dire que contrairement aux debuff qu'il lance sur ses ennemis, ses buffs sont magiquement plus travaillés pour condenser et concentrer le froid de la glace à l'intérieur de la sculpture de glace, histoire que ses alliés ne chopent pas la crève...
= Buff. Trâce offre un plastron de glace augmentant la défense Physique et Magique de la cible de +400. Si il prend le temps de continuer, il peut prendre une deuxième action pour ajouter une tassette, des cuissardes, des jambières, des épaulières, des gantelets montants et un casque, passant le bonus de Def M et P de la cible à +800. Durée 4 tours max (durée réinitialisée si passée au lvl 2 immédiatement après le lvl 1).
Et non, la cible n'a pas froid !

- Mur de Glace :
Le personnage ciblé est entouré par un mur de glace circulaire extrêmement solide le protégeant des attaques et des sorts. La cible ne peut en retour plus se déplacer ni attaquer au corps à corps (mais elle peut toujours attaquer de manière indirecte si elle dispose de sort/technique ne nécessitant pas une ligne de tir dégagée sur la cible).
Le mur possède les stats suivantes : [Def P : 500][Def M : 500][PV : 5 000], qui remplacent les stats de la cible lors du calcul des dommages d'une attaque ennemie visant la cible. Le Mur est détruit quand ses PV atteignent 0. Il va sans dire que le Mur n'esquive pas. Ou alors j'aurai trop bu. 1 tour de latence après fin du sort sur une cible. Durée 4 tours max.

- Targe de glace :
Trâce créé de toutes pièces un bouclier en bonne et due forme qui lévite et tourne autour de la cible pour la protéger des attaques ennemies. Dès lors, et jusqu'à disparition du bouclier, son annulation par le lanceur ou la perte de conscience du lanceur, les stats du bouclier remplacent celles du porteur dans le calcul des dommages des attaques ennemies visant le porteur.
= Buff. Le bouclier possède les stats suivantes : [Def P = 350][Def M = 350][PV = 2000]. Il se détruit bien entendu lorsque ses PV atteignent 0, et les dégâts supplémentaires sont évidemment dirigés normalement sur la cible. 1 tour de latence après fin du sort sur une cible. Durée 3 tours max.
Note : Dans le cas où un personnage est protégé par une Targe de Glace ET par un Mur de Glace, c'est le mur qui subit les attaques en premier.


- Armement Glacial :
Le personnage ciblé voit son arme ou ses poings, bref ce qu'il utilise pour attaquer, être entouré d'une couche de glace concentrée et adaptée à l'armement utilisé pour infliger de plus lourds dommages.
= La cible gagne un bonus de +300 aux Dmgs P. Les attaques portées avec ce bonus peuvent toucher même les cibles normalement insensibles aux Attaques Physiques (pour peu qu'elles soient sensibles aux Attaques Magiques), et sont d'élément glace. Durée 4 tours max.

- Hyoujinsou, Lance du Dieu des Glaces :
Peut-être le sort offensif le plus puissant du répertoire actuel de Trâce, prenant la forme d'une immense lance de glace, faite de magie si condensée que des particules de givres se forment naturellement en une aura de fine poussière autour d'elle. Trâce la projète ensuite d'un mouvement presque négligent du poignet, négligence d'apparence du moins considérant le niveau de concentration que la former lui demande (l'un des rares sorts de son répertoire dont il doive encore prononcer l'aria).
= Nécessite une action d'incantation. Attaque magique ciblant 1 ennemi (ou plusieurs si il s'agit d'un groupe concentré), à +1500 DMGM. Cooldown 3 tours.

- Ice Coffin :
Version supérieure de l'Enclave de Glace, ne se contentant plus de menotter la cible mais l'enfermant entièrement dans un cercueil de glace (non-translucide).
= Nécessite une action d'incantation. La cible est entièrement immobilisée et ne peut plus rien faire à moins d'avoir un moyen surnaturel d'agir à l'extérieur du cercueil. Celui-ci possède [Def P = 400][Def M = 400][PV = 4000], et peut être brisé pour libérer le prisonnier. Ce dernier peut également attaquer le cercueil de l'intérieur si il a des moyens magiques adaptés à sa disposition, sinon ses attaques physique contre le cercueil sont divisées par 3 (allez frapper un truc qui vous colle et vous immobilise...). Durée 4 tours max. Cooldown 3 tours.

- Monde de Givre :
Trâce recouvre tout le décors environnant d'une couche de glace uniforme d'une dizaine de centimètres d'épaisseur, et ce sur une trentaine de mètres de rayon. Tout personnage dans la zone subit un malus aux déplacements au sol (vous avez déjà essayé de vous battre sur de la glace ?), et Trâce gagne un bonus magique conséquent. Etant donné son affinité avec la glace et le fait que ce soit SA glace, Trâce n'est pas affecté par le malus aux déplacements (même si de toutes façons il ne bouge généralement pas). Cela s'explique par le fait que la glace se "tasse" sous ses pas pour lui fournir un appuis stable. De même, tout allié se voit dôté généreusement de crampons de glace ou autres subtilités du genre pour ne pas subir les malus...
Sort de zone passif. Nécessite une action de préparation. Durée 4 tours max. Double les DMGM de base de Trâce, en du bonus de Terrain Glaciaire. Toute action d'un autre personnage nécessitant un déplacement ou des appuis stables (ex : une attaque physique) se voit infligé un malus d'un rang aux Critiques (un CCx3 devient un CCx2 non-esquivable, un CCx2 non-esquivable devient un CCx2 normal, un CCx2 normal devient un Coup Normal). Cooldown 4 tours.
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