Maeda Ieyasu
"Heureux celui qui ne porte pas le poids de l'Histoire en héritage"
Sommaire
Informations générales
Identité
○ Nom: Maeda
○ Prénom: Ieyasu
○ Âge: 32 ans
○ Occupation: Chevalier de la couronne
○ Orientation S: Hétéro
○ Statut: Guerrier du dragons
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Présentation rapide
Maeda Ieyasu est, selon la personne que l'on concerte, le pire héritier qu'on puisse imaginer, le plus redoutable adversaire que l'on puisse affronter, le client le plus dangereux que l'on puisse avoir ou l'homme le plus gentleman que l'on puisse rencontrer.
Il jouit d'une réputation absolument horrible et partiellement fabriquée qui fait de lui l'un des habitants les plus redoutés de l'île. On craint particulièrement ses accès violents imprévisibles et destructeurs.
RPs
Combattre !
Statistiques, équipement et pouvoirs
Statistiques
Attributs
Race: Shiatsuku
Type: Glace
Anos: Paralysie, décadence, souffrance
Force: 50 _____
Magie: 100
Défense: 100 ______
Résistance: 100
Dextérité: 0_____
Vitalité: 100
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Dommages
Dommages physiques: 500-600
Dommages Magiques: 925-1110
défense physique: 1000
Défense magique: 925
Points de vie: 10 000
Équipement
Armes
Mist: Sabre de cavalerie enchanté grâce à une pierre d'eau, +150DMG P à l'utilisation. Cumulable avec toutes les techniques impliquant l'usage de la lame.
Couteau: Couteau de chasse très affuté dont Maeda peut se servir des deux mains, qui se substitue à l'usage de l'épée dans les terrains encombrés.
Arbalète: Grande arbalète pliable que Maeda porte dans le dos, n'infligeant que 300-500 dégâts mais pouvant être utilisée sans faire disparaître la technique "dissimulation" .
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Autres
Zaion: Faucon dressé de Maeda qui l'appelle grâce à un sifflet spécial, peut espionner, faire de la reconnaissance, transmettre un message et même attaquer lors de la technique "diversion".
Maeda possède aussi: Des carreaux d'arbalète, un sifflet à faucon, une pierre à aiguiser, une longue corde et un grappin, un briquet, un matériel de couture, une gourde et une ceinture d'aventurier en cuir pour ranger le tout
Pouvoirs
Contrôle de la température
techniquement parlant, Ieyasu a le pouvoir d'agiter ou de calmer le mouvement des molécules, et donc de chauffer ou refroidir ce qu'il touche, il ne peut donc pas à proprement parler manipuler ou créer de la glace ou du feu, mais il peut refroidir l'air pour en faire de la glace ou le faire chauffer autour du bois jusqu'au point où il s'enflammera spontanément. Ce pouvoir l'insensibilise totalement aux variations de températures, brûlures et engelures.
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Métamorphose partielle
Ieyasu peut à volonté cacher ses attributs draconniques ou les laisser apparents sur commande, sans fatigue particulière. Cependant il peut perdre le contrôle de sa métamorphose s'il perd son sang-froid. Il ne sait pas encore provoquer la métamorphose dans l'autre sens, c'est à dire de son apparence normale vers une apparence de dragon, mais cela se produit parfois spontanément lorsque son taux d'adrénaline augmente.
Techniques
Sur la voie de la victoire
Capacités raciales
Puissance draconienne
Le Shiatsuku fait appel à la puissance du pacte pour augmenter sa force. Il gagne +300 en DMGP et DMGM pendant 3 tours. Utilisable tout les 6 tours.
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Armure du dragon (passif)
Grâce à l'incroyable résistance de leur corps, les Shiatsuku divisent tout dommages reçus par deux (après application de la défense).
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Souffle du Dragon
Technique commune à tout les membres de la race. Il s'agit d'un souffle puissant infligeant 3000~4000 DMGM sur une large zone en face de soi. Utilisable tout les 5 tours
Techniques de feu
Faire fondre la glace
En deux tours, fait fondre la glace qui paralyse un allié. Cela peut aussi faire fondre un bouclier de glace qui protège les ennemis au rythme d'un tour par tranche de 2000 PV du bouclier.
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Lame brûlante
Fait chauffer la lame de son sabre pour infliger des dommages physiques supplémentaires (+750 pour les types glaces, +300 pour les types eau, +500 pour les autres types) et des brûlures (ano souffrance 200 PV/tour) valable 3 tours, utilisable tous les 5 tours.
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Mirage
Crée une différence de température entre deux couches d'air, infligeant l'ano confusion aux ennemis pour 5 tours (2 tours si un adversaire a des pouvoirs de type psychiques) en modifiant leur perception des distances. Utilisable une fois tous les 7 tours. Cette technique leur fait aussi voir les objets lointains comme s'ils flottaient dans les airs.
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Forge
Désarme un adversaire utilisant une arme en métal en la chauffant jusqu'à la faire fondre. Cette technique empêche le lanceur d'attaquer pendant 2 tours durant lesquels l'ennemi dispose des bonus de la technique "lame brûlante" mais l'arme ciblée est ensuite inutilisable pour le reste du combat.. Ne fonctionne que si l'arme est non-magique ou si sa magie ne dépend pas de l'arme elle-même (pierres ou runes incrustées dans l'arme par exemple).
Techniques d'eau
Douche Froide
Détrempe la cible et diminue de moitié les dommages de type feu (attaques lancées ou reçues), peut être lancé sur un allié ou un ennemi et dure 3 tours. Peut être lancé tous les 5 tours.
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Brouillard
Condense la vapeur d'eau pour créer un épais brouillard sur une faible zone en face de soi, infligeant l'ANO cécité à trois adversaires pendant 4 tours. Peut être lancé tous les 6 tours.
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Embourbement
Détrempe une partie du terrain jusqu'à le transformer en marécage, diminuant les chances d'esquiver ou de dévier des ennemis ciblés pour 4 tours. Ne peut être utilisé que si la nature du sol le permet. Si des alliés combattent les cibles au corps-à-corps, ils sont eux aussi touchés.
Techniques de glace
Patinoire
Si l'état du terrain le permet, gèle le sol devant soi sur une large surface pour transformer une partie de la scène de combat en patinoire géante, divisant la DEX des combattants sur la glace par 2 pendant 4 tours.
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Lame de glace
Fait refroidir la lame de son sabre jusqu'à ce qu'elle se recouvre de glace pour infliger des dégâts physiques supplémentaires (+750 pour les types eau, +300 pour les types feu, +500 pour les autres types) et des engelures (ANO souffrance 200 PV/tour). Valable 3 tours, utilisable tous les 5 tours.
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Lame Brisée
Forme une grande lame de glace par-dessus le sabre pour en faire une épée à deux mains, dont l'attaque est considérée comme une AZ. L'attaque brise la lame sur l'ennemi touché et lui enfonce des échardes de glaces dans le corps en éclatant, infligeant +1000 DMGP supplémentaires. Utilisable une fois tout les 3 tours.
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Glaciation
Gèle les gouttelettes d'eau en suspension dans l'atmosphère (ou à défaut la vapeur d'eau) pour créer un épais bouclier de glace en forme de demi dôme protégeant Maeda des attaques frontales, latérales et aériennes jusqu'à ce qu'il soit détruit. On peut le contourner mais cela prend une action. Le bouclier a 4000 PVs, 6000 s'il est utilisé pendant ou après l'activation de la technique "Brouillard".
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Carcan de glace
Emprisonne un ennemi dans la glace pour 4 tours, lui infligeant l'ANO paralysie puis l'ANO souffrance à la libération à cause des engelures (500 PV/tour pendant 5 tours). Utilisable tout les 3 tours.
Autres techniques
Disparition
Technique de méditation basique permettant d'effacer sa présence physique et spirituelle afin d'augmenter les chances de fuite en cas de gros pépin. Cette technique empêche également d'être pisté.
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Dissimulation
Technique de méditation proche de "disparition" permettant de tendre des embuscades avant un combat sous réserve d'être camouflé. L'ennemi ne peut attaquer durant maximum 4 tours. La dissimulation prend fin immédiatement si l'utilisateur change de position, utilise une autre arme qu'une arbalète ou un arc, ou si l'ennemi dispose de pouvoirs psychiques puissants.
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Diversion
Technique de base en stratégie : Attirer l'attention de l'ennemi au sol tandis que la véritable menace est dans les airs. Appelle le faucon de l'utilisateur qui fond en piqué sur l'ennemi et lui inflige 1500-2000 DMGP. Ne peut être utilisé qu'une fois dans le combat. Ne peut être esquivé.