Tutoriel n°1 : PGEN
Tuto 1 : PGEN
Kézako ?
Mode Manuel
Mode Semi-Auto
Crédits
I. PG... Quoi ?

PGEN, ou " Personnage Générateur " pour les intimes, est le logiciel crée par notre programmatrice Inseri, et qui va vous permettre de réaliser les statistiques de votre personnage. Mais sa manipulation n'étant pas forcément évidente pour tout le monde, nous vos proposons ce tuto qui vous expliquera comment le prendre en main. Si des questions subsiste après la lecture de celui-ci, n'hésitez pas à en faire part aux membres du staff.

II. Pré-Requis

Vous pourrez vous procurez le logiciel en le téléchargeant ici. Il vous faudra cependant posséder les quelques conditions énoncées ci-dessous pour qu'il puisse marcher sur votre ordinateur :

CPU : Pentium III 1GHz ou équivalent (Pentium IV 1.8 GHz recommandé)
RAM : 256 Mo (512 Mo recommandé)
CG : carte compatible VGA 256 couleurs (carte compatible SVGA 16 M couleurs recommandée)
OS : Windows XP SP2 mini, Vista, Seven (incompatible avec les version plus anciennes de Windows, Mac OS et GNU/Linux)
PERIPHERIQUE : clavier, souris ou interface tactile
AUTRE : Microsoft .NET Framework obligatoire (version 3.5 mini)

Si vous ne pouvez pas faire tourner PGEN sur votre PC, n'hésitez pas à demander à un membre du staff de faire vos statistiques. Nous vous remettrons un petit questionnaire qu'il vous faudra remplir afin que nous puissions répondre au mieux à vos attentes.

III. Vocabulaire

Il se peut que certaine expression utilisé ici vous soit obscure. Voici un petit récapitulatif de ce qu'il vous faut savoir.

Attribut : Aussi appelé " ATTR ", c'est le nombre de point qu'il faudra distribuer dans vos caractéristiques. Plus le chiffre de l'ATTR est grand, plus la race a du " potentiel ".
Caractéristiques : Au nombre de 6 ( Force, Magie, Défense, Résistance, Dextérité et Vitalité ), ce sont les forces et faiblesses de votre personnages. Plus le chiffre d'une caractéristique est élevé, plus vous êtes bon dans celle-ci. Elles sont obligatoirement comprises entre 0 et 100.
Calibres : Aussi appelé " CAL ", ce sont les chiffres qui déterminent la puissance de la race en dommage physique / magique et défense physique / magique.
Rank : Compris entre E et A, ce sont des estimations de votre potentiel dans une de vos caractéristiques par rapport à la " moyenne " ( E correspondant donc au plus faible, A au plus fort et C à un niveau moyen ). Attention : gardez à l'esprit que les ranks sont uniquement des estimations, et qu'ils n'influencent en rien un combat.
Dans ce mode, il vous faudra entrer la totalité des données vous-même, donc, il vous faudra calculer un peu ! Pour y accéder, lancez le programme et sur le menu d'acceuil, allez dans, l'onglet Modules et Mode Manuel :


Dans la fenêtre qui va s'ouvrir vous trouverez 3 zones, une zone d'entrée dans laquelle vous devrez insérer les valeurs, une seconde qui aura pour rôle d'afficher les résultats, zone elle-même divisée en 3 sous-parties, et une dernière zone qui regroupe trois boutons.


Comme sur la capture si-dessus, la partie résultat est divisée en trois parties distinctes. La première est un récapitulatif de la distribution des points dans les différentes stats, la seconde indique les stats qui seront utilisées durant les combats (Les dommages que vous infligez, vos défenses, vos PV, etc...)et la dernière est plus là pour simple information puisqu'elle donne le rang de vos stats - aussi appelé " Rank ".

Le bouton ANNULER permet de fermer la fenêtre et de retourner sur le menu d'accueil. Le bouton RESET permet d'effacer toutes les valeurs (celles que vous avez entrées et les éventuels résultats). Le bouton GENERER permet d'afficher les résultats.

Pour la suite de cette partie nous allons se baser sur la fiche des Armes Humaines ( disponible ici ). Sur PGEN, entrez les valeurs ATTR et les différentes CAL dans les cases dédiées. Comme ici :


Pour les six autres valeurs, c'est selon votre bon vouloir mais vous devrez respecter 2 conditions :
__ Respecter les éventuelles restrictions de classes (Min X, Max X ou une valeur chiffrée fixe)
__ La somme des six valeur doit être égale à l'ATTR

Dans mon cas, j'ai une valeur de MAG qui est à zéro, donc, mettre 0 dans la case MAG. J'ai une FOR qui est à 60 Mini, donc, j'ai le choix entre toutes valeurs qui sont entre 60 et 100; Mettons 80 ! J'ai une RES qui est à 50 max, donc, j'ai le choix entre toutes les valeurs entre 0 et 50; Mettons 50 ! Les trois autres valeurs sont libres, cela signifie que vous pouvez mettre toutes les valeurs entre 0 et 100; Mettons 50 partout (comme ça, j'ai le bon compte par rapport à l'ATTR, le perso est équilibré et ça me permet de ne pas trop me casser la tête... Mais bon, vous pouvez mettre ce que vous voulez évidemment, tant que les conditions sont remplies). La fenêtre devrait ressembler à ceci :


Cliquez sur le bouton GENERER et enjoy !

Sur le menu d'accueil, allez dans module et Mode Semi-Automatique. Vous devriez aboutir sur cette fenêtre :


Je ne reviendrai pas sur la partie de droite de l'interface, identique à celle du mode manuel. Cependant, la partie de gauche est légèrement différente. En effet, les valeurs relatives aux stats se retrouvent affublée de deux cases d'entrées. C'est tout simplement que ce module permet de générer les résultats de manière aléatoire, il faut donc définir un intervalle dans lequel les valeurs seront choisies, d'où la présence de deux cases. Pour la suite de la procédure, nous allons nous baser sur la fiche personnages des Munakata ( fiche disponible ici ).

Pour remplir les partie ATTR et CAL, je ne reviendrai pas dessus, c'est comme le mode manuel. Pour le reste, c'est légèrement différent. Dans notre cas, toutes les stats sont libres donc compris entre 0 et 100. Il suffit alors de mettre 0 au min et 100 au max, c'est simple me diriez-vous ! Sauf, que dans ce cas là, il y a encore plus simple : il suffit de ne rien mettre ! Le programme le fera lui-même ! Voici le résultat quand on met "libre" à tout ( un petit avant/après ) :




Comme vous le voyez, le programme a rempli automatiquement les valeurs manquantes et a calculé les stats.Dans le cas d'une valeur minimale dans la fiche il suffit d'entrer la valeur dans la colonne MIN du programme, même système pour une valeur MAX dans la bonne colonne. Pour une valeur statique (par exemple le 0 chez les armes humaines), il suffit de mettre la valeur dans les deux cases.

De plus, rien n'empêche de définir soit-même certaines limites à la classe. Dans l'exemple des Munakata, à la base toutes les valeurs sont libres mais je peux bien me dire que je n'ai pas besoin de beaucoup de force donc, je peux limiter à 40 au max. Pour la magie, je veux que ce soit un gros bourrin, donc je peux mettre un 80 min. Et pour la DEX, je peux dire que je ne veux pas qu'elle soit ni trop lente, ni trop rapide, donc mettre un 50 min et un 70 max. Et pour finir, je veux qu'elle ait obligatoirement une VIT de 80. Mettons alors 80 min et 80 max dans les cases relatives à la VIT. Avec tout ça, la fenêtre devrait ressembler à ça :


Cliquons sur GENERER et voici le résultat :

Tuto créer par Inseri/Inferi Nakamura, remanié par Ayumi Satome
Logiciel entièrement réalisé par Inseri/Inferi Nakamura
Codage trouvé sur Thème F.A

NOTA : Le début de la procédure a été fait sur la version 2.1, la suite sur la version 2.2 puis sur la version 3.0. NOTA 2 : la Machine de test pour la procédure est un Motion Computing M1300 dont la configuration est : CPU : Pentium M ULV 1 GHz RAM : 1.5 Go DDR ECRAN : 12 pouces tactile résolution 1024x768 pxls 16 M couleurs OS : Windows XP Tablet PC Edition SP3 AUTRE : .NET Framework 4 installé