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 [Fiche+] Yurihime Eria [A FINIR]

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Fonda • Archimage Tarée

MessageSujet: [Fiche+] Yurihime Eria [A FINIR]   Mer 21 Mar - 21:43

YURIHIME ERIA





RP EN COURS

  • Le silence des mots ~ Kanze Noah ~ Bibliothèque ~ 07 Juillet 2011
  • [url=]Nom du sujet[/url] ~ Participants ~ Lieu ~ Date
  • [url=]Nom du sujet[/url] ~ Participants ~ Lieu ~ Date



RP FINIS

  • La belle et le gigolo ~ Maeda Ieyasu ~ Itakami [Habitations] ~ 5 Juillet 2011
  • [url=]Nom du sujet[/url] ~ Participants ~ Lieu ~ Date
  • [url=]Nom du sujet[/url] ~ Participants ~ Lieu ~ Date



ÉVOLUTION D'ERIA

  • [url=]Nom du sujet[/url] ~ Gain/Changement ~ Raison ~ Date
  • [url=]Nom du sujet[/url] ~ Gain/Changement ~ Raison ~ Date
  • [url=]Nom du sujet[/url] ~ Gain/Changement ~ Raison ~ Date






Dernière édition par Yurihime Eria le Lun 17 Déc - 17:23, édité 8 fois
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Fonda • Archimage Tarée

MessageSujet: Re: [Fiche+] Yurihime Eria [A FINIR]   Ven 27 Avr - 15:39

魔道書
Index Librorum Prohibitorum

ᛊ Voie du Feu ᛊ

• Boule de Feu (AZ)
Envoie une boule de feu sur un ennemi, provoquant une explosion importante infligeant 1400_1800 DMGM.

• Mur de Feu
Créé un mur de feu autour d'un allié pendant 5 tours. Diminue de 500 les dommages de feu et d'eau infligés sur la cible. Toute attaque au corps à corps contre la personne entourée par le mur de feu subira DMGM dégâts à cause des flammes.

• Nova de Flammes (AZ)
Utilisable uniquement si un Mur de Feu entoure Eria. Ce sort fait s'étendre les flammes tout autour d'Eria sur une grande zone avant de s'éteindre. Annule le Mur de Feu. Inflige 1900_2400 DMGM sur tous les ennemis.

• Enchantement Pyrique
Enchante une arme, l'entourant de flammes bleutés pendant 4 tours. Ce sort augmente les DMGP de la cible de 400. Non cumulable sur une même arme.

• Flammes de Meggido (AZ)
Une véritable pluie de flammes s'abat sur la zone, infligeant 10 frappes touchant aléatoirement tout ennemi présent infligeant chacune 1200_1420 dégâts. Utilisable tout les 4 tours.



ᛚ Voie de l'Eau ᛚ

• Bouclier d'Eau Pure
Créé un bouclier d'eau pure entourant une cible pendant 5 tours. En plus de l'immuniser totalement contre la foudre, ce bouclier augmente la DEFP et DEFM de 400. Non cumulable sur une même cible.

• Eau Purificatrice
Cette eau entre dans le corps de la cible pour ressortir rapidement, le purgeant de tout les effets négatifs le touchant. Cela annule toute ANO ou autre effet "négatif" de la cible. Utilisable tout les 2 tours.

• Hydrolame
Créé une lame d'eau sous pression ou entoure une arme d'eau, vibrant rapidement capable de découper le métal avec aisance. Inflige DMGP +1000 et ignore la défense. Utilisable tout les 2 tours.

• Pluie Bienfaitrice
Ce sort provoque une pluie légère. Cette pluie dure 4 tours et redonne 15% des PV max aux alliés d'Eria (ainsi qu'a Eria) par tour. Utilisable tout les 3 tours.

• Déluge (AZ)
Eria fait appel à toute la puissance magique résidant en elle, provoquant le jaillissement des eaux souterraines ainsi qu'une pluie diluvienne. Elle dirige ensuite l'eau sur ses ennemis en un gigantesque raz-de-marée balayant tout sur son passage. Inflige 3300_4500 DMGM sur tout les ennemis. De plus, la zone est considérée comme terrain aquatique pendant 2 tours après l'usage de ce sort. Utilisable tout les 4 tours.



ᛁ Voie de la Glace ᛁ

• Geler l'État
Ce sort est une application très poussée et particulière de la Glace. Il s'agit en vérité de geler "l'état" et "l'esprit" d'une personne. Ainsi, la cible devient pendant 5 tours immunisée a toute attaque basée sur l'esprit (contrôle mental, télépathie, ...) et ne peut subir d'altérations d'état (quelles soient bénéfiques ou non).

• Congélation
Envoie un trait de glace congelant un ennemi pendant 3 tours, lui infligeant 1100_1320 DMGM à chaque tour et l'ANO Paralysie.

• Cercueil Glacial (AZ)
Congèle un ennemi en l'enfermant dans un cercueil de glace jaillissant rapidement sous ses pieds et fait exploser celui-ci, projetant des pieux de glace aux alentours. Inflige 2300_2800 DMGM sur l'ennemi congelé en ignorant la défense et 1100_1320 DMGM sur tout les autres ennemis.

• Barrière de Glace
Créé une barrière de glace entourant un allié. Celle-ci subit les attaques à la place de celui-ci et on ne peut l'ignorer. Elle possède 5000 PV et une DEFP/DEFM de 500. La barrière reste active jusqu'à annulation du sort ou destruction de celle-ci. La barrière ne gène en rien la vue. Utilisable tout les 3 tours.

• Ère Glaciaire (AZ)
Ce sort fait chuter drastiquement la température dans toute la zone, rendant le moindre mouvement difficile à accomplir et crispant les muscles sous le froid polaire. De la glace couvre toute la zone, la transformant en véritable patinoire. Toutes les personnes dans la zone (sauf Eria), subissent DMGM dégâts impossibles à esquiver ignorant toute défense par tour et divise la DEX par 3. Ce sort dure 4 tours. Utilisable tout les 6 tours.



ᚱ Voie de l'Air ᚱ

• Hâte
Pendant 5 tours, la cible de ce sort se voit renforcée par le vent et se déplace beaucoup plus rapidement. Elle voit sa DEX doublée et gagne une action par tour supplémentaire. Ce sort n'est pas cumulable sur un même individu.

• Vol
Un bête, si l'on peut dire, sort de vol. Grâce à celui-ci, la cible du sort peut voler pendant 5 tours. Ceci a pour effet de l'immuniser aux attaques affectant le sol (Séismes, etc) et la rend intouchable par des attaques au corps à corps (à moins que la cible puisse voler elle aussi). De plus, sa mobilité étant accrue, elle gagne une bonus de 20 en DEX. Plusieurs sorts de vol ne peuvent se cumuler sur une même cible.

• Liens d'Air
Enserre un ennemi dans des liens d'air extrêmement résistants pendant 3 tours, la rendant incapable de bouger ou attaquer physiquement (la magie reste possible si elle ne requiert pas de bouger ne serait-ce qu'un peu).

• Frappe Atmosphérique
Un des sorts favoris d'Eria. Celui-ci compresse l'air autour de son bras et le relâche d'un coup, sur une zone limitée, provoquant une onde de choc très puissante. L'onde inflige 3400_4200 DMGM sur un ennemi en ignorant la défense. De plus, cette attaque étant une onde se propageant, elle est impossible à esquiver. Utilisable tout les 3 tours.

• Cyclone (AZ)
Utilisable une fois tout les 4 tours. Ce sort provoque un gigantesque cyclone dans la zone, créant des vents ultra violent capables de soulever un individu sans soucis, d'arracher des toitures... Bref, une véritable catastrophe venteuse. Le vent envoie voler les ennemis en l'air en les frappant violemment, infligeant 2900_3700 DMGM. De plus, ceux-ci ne pourront pas attaquer pendant un tour à cause du choc et du fait qu'ils se retrouvent à valdinguer en l'air.



ᚠ Voie de la Terre ᚠ

• Lenteur
Pendant 5 tours, la cible de ce sort se voit ralentie par la gravité rendue plus puissante pour lui. Cela divise sa DEX par 2 et lui retire une action par tour (avec un minimum de 1).

• Séisme (AZ)
Avec ce sort, la terre se met à trembler et des pieux de terre sortent du sol afin de transpercer les ennemis. De plus, si des ennemis tentent d'agir pendant le tour où le séisme à lieu, ils peuvent tomber tomber au sol et passer leur tour par terre si une balise rand (sur 100) est supérieure à leur DEX. Inflige 1500_2300 DMGM sur tout les ennemis. Utilisable tout les 2 tours.

• Armure de la Terre
Ce sort forme une véritable armure de terre sur la cible, augmentant la DEFP de 500 et la DEFM de 250. De plus, il augmente aussi les DMGP de 250. Ce sort dure 5 tours et ne peut être cumulé sur un même individu.

• Météore (AZ)
Ce sort dévastateur fait tomber un gros météore sur le sol, provoquant une explosion du à l'impact. Il inflige 3500_4300 DMGM l'ennemi visé principalement et 2300_3100 sur toutes les autres ennemis présents. Utilisable tout les 3 tours.

• Dôme Gravitationnel (AZ)
Utilisable une fois tout les 6 tours. Ce sort déploie un dôme noir englobant toute la zone de combat pendant 5 tours. Dans cette zone, Eria peut provoquer de véritable augmentations de la gravité sur un ou plusieurs ennemis, les écrasant totalement sous la puissance de la pression. Ce sort inflige 3000 dommages chaque tour, répartis entre les ennemis sur qui Eria choisit d'appliquer le sort, ignorant toute défenses, renvois ou esquives. De plus, ce sort agit comme une barrière et empêche toute fuite, que ce soit par des moyens magiques ou naturels. Surement l'un des sorts les plus puissants de la professeur de Magie.



ᚦ Voie de la Foudre ᚦ

• Chaîne d'éclair
Lance un éclair frappant une cible à hauteur de 2300_2700 DMGM puis celui-ci rebondit sur un deuxième ennemi pour lui infliger les dégâts subits par le précédents et ainsi de suite jusqu'à ce que les dégâts soient réduits à 0.

• Enchantement Foudroyant
Enchante l'arme ciblée, la rendant parcourue d'arcs électriques. Ce sort ajoute 200 aux DMGP du possesseur de l'arme pendant 4 tours. De plus, l'arme peut inflige l'ANO Paralysie à chaque coup et l'effet de cette dernière durera 1 tour.

• Foudre Céleste (AZ)
Un éclair gigantesque tombe du ciel pour frapper une cible, lui infligeant 2500_3200 DMGM et les ANO Paralysie et Virus pendant 3 tours. Utilisable tout les 2 tours.

• Dysfonctionnement Neuronal
En poussant le contrôle de la foudre à son point le plus précis, Eria arrive avec ce sort à causer un dysfonctionnement dans les impulsions électriques du cerveau et des nerfs d'une cible pendant 3 tours via l'ANO Paralysie. Ce sort ignore les immunités à cette ANO si les DMGM d'Eria sont supérieurs à la DEFM de la cible. Tant qu'elle est sous les effets de ce sort, la cible ne peut plus entreprendre la moindre action physique (se déplacer, attaquer ou autre). Utilisable tout les 3 tours.

• Barrière des Quatre Frontières (AZ)
Utilisable une fois tout les 6 tours. Ce sort créé 4 cages aux dimensions choisies par Eria, celles-ci étant forcément imbriquées les unes dans les autres (un peu comme les poupées russes) et ceux se trouvant enfermés dans ces cages ne peuvent en sortir à moins de passer les "murs" de la cage. Suivant où les personnes se trouvent, elles auront plus ou moins de couches à traverser. Les murs des cages sont indestructibles mais peuvent être traversés physiquement. De plus, elles bloquent toute attaque devant traverser un mur vers l'extérieur ( il est donc possible d'attaquer ceux pris dans la cage ou dans une couche "inférieure"). Si un individu tente de traverser un mur, il subira 1500 dommages ignorant la défense. Néanmoins, lorsqu'un mur est traversé ainsi, il se retrouve détruit. Le sort dure jusqu'à annulation ou destruction de tout les murs.



ᛞ Voie de la Lumière ᛞ

• Lumière Curative
Une douce lumière enveloppe la cible du sort, lui redonnant entre 1100 et 1500 PV.

• Pilier de Rédemption
Une colonne de lumière visant à juger le sang versé par la cible s'abat sur la cible, la brûlant sévèrement suivant les dégâts qu'elle a infligé pendant le combat. Inflige la moitié des dommages que la cible a infligé depuis le début du combat (dommages réels, donc points de vies enlevés). Cette attaque n'utilise pas les balises de combat. Elle ne peut pas rater, faire de critiques ou autre. Utilisable tout les 3 tours.

• Exorcisme Majeur
Enveloppe la cible d'une lumière aveuglante. Si celle-ci est une créature non-invoquée, elle subit 1300_1900 DMGM et l'ANO Décadence, sinon elle est détruite (mais peut être de nouveau ré-invoquée plus tard). La Décadence dure 3 tours et diminue les DMGP, DMGM, DEFP et DEFM de 250.

• Invisibilité
En changeant la réfraction de la lumière, ce sort peut rendre sa cible totalement invisible pendant 3 tours. Utilisable tout les 3 tours.

• Résurrection
Une grande colonne de lumière perçant le moindre nuage vient sur la cible, la lumière s'intensifie peu à peu pour finir dans un grand flash, ressuscitant la cible à la moitié de ses PV maximum. Utilisable tout les 4 tours.



ᚲ Voie des Ténèbres ᚲ

• Affaiblissement
Une aura noire entoure la cible pendant 4 tours. Celle-ci voit ses DMGP et DMGM diminuer de 400 via l'ANO Décadence.

• Fragilité
Un malaise étrange saisit la cible de ce sort, elle ne se sent pas très bien et son esprit tourne au ralentit, la poussant à commettre des fautes et à baisser sa garde. La cible du sort perds 300 en DEFP et DEFM pendant 4 tours via l'ANO Décadence.

• Cauchemar
Ce sort matérialise les pires cauchemars de la cible, la perturbant grandement et lui infligeant des séquelles mentaux non négligeables pendant 3 tours. Tant qu'elle est sous l'effet de ce sort, la cible ne distingue plus les amis des ennemis et attaque au hasard, utilisant ses attaques/techniques aléatoirement tant les cauchemars qu'elle voit sont horribles. Inflige l'ANO Confusion.

• Bain de Ténèbres (AZ)
Une sorte de brume noire gluante s'étend dans toutes les directions en partant d'Eria s'infiltrant dans tout les ennemis de l'archimage avant de disparaitre, révélant ainsi leur position exacte à la magicienne pendant 4 tours. Utilisable tout les 3 tours.

• Saut des Ténèbres
Ce sort avancé permet au lanceur de disparaître dans son ombre pour se téléporter dans une autre ombre à portée de vue. Utilisable tout les 3 tours.



ᛟ Voie du Cristal ᛟ

• Équipement Cristallin
Grâce à ce sort, Eria créé un équipement simple (arme ou armure) ayant des propriétés exceptionnelles. Toute arme créée par ce biais donnera un bonus de 300 aux DMGP et toute armure un bonus de 200 en DEFP et DEFM. Ce sort n'a pas de durée mais Eria ne peut maintenir que 3 équipements de cette façon.

• Floraison Cristalline (AZ)
Ce sort fait surgir du sol une multitudes de pointes de cristal de taille conséquente en prenant la forme d'une sorte de fleur. Ce sort inflige 2250_2750 DMGM à un ennemi.

• Miroir de Cristal


• Fracassement
Ce sort transforme l'objet, bouclier, sort touché en cristal lambda, le rendant aussi fragile que celui-ci pendant 3 tours. Ainsi le moindre choc le brise.

• Inversion Cristalline
La cible touchée par ce sort se retrouve confuse, comme si tout ce qu'elle faisait se retrouvait reflété à l'envers. Inverse les soins avec les dégâts de la cible pendant 3 tours. La soigner la blesse donc et elle soigne les ennemis en infligeant des dégâts. Utilisable tout les 7 tours.


ᛃ Voie du Poison ᛃ

• Empoisonnement (AZ)
Ce sort est très simple : il s'agit d'un nuage de poison qui se créer sur la position d'un individu, lui infligeant 750_1100 DMGM et les ANO Souffrance, Paralysie et Virus pendant 4 tours. Souffrance inflige 500 dommages par tour.

• Vent Noir (AZ)
Un grand vent noir balaye la zone, infligeant 1_6000 DMGM à tout les ennemis ainsi que l'ANO Souffrance pendant 5 tours. Souffrance inflige 750 dégâts par tour.

• Propagation
Ce sort permet à Eria de propager des ANO sur une autre cible. Elle désigne d'abord une cible atteinte d'une ou plusieurs ANO et ensuite une deuxième cible, qui subira elle aussi ces ANO, même si elle est immunisée à ces dernières.

• Pourrissement
La cible de ce sort se voit pourrir de l'intérieur, entraînant de lourds dégâts internes. La cible subit donc l'ANO Souffrance pendant 5 tours mais les effets de celui-ci sont doublés à chaque tour qui passe et ce, dès le premier tour (VITx10 puis VIT x20, etc).

• Intoxication de l'Âme
Utilisable une fois tout les 5 tours. Avec ce sort, Eria empoisonne directement l'âme d'une cible, lui infligeant toutes les ANO ainsi que 1800_2200 DMGM ignorant toute défense. Souffrance inflige 1000 dégâts par tour et Décadence divise les statistiques par deux.



ᚨ Voie du Vide (pas d'élément) ᚨ

• Bouclier Spirituel
Ce sort créer un bouclier invisible autour d'Eria, extrêmement fin et proche du corps. Il est conçu de manière à ce qu'on ne puisse pas le détecter ni même le sentir au toucher, si vous touchez Eria, vous aurez la sensation de toucher sa peau, ses vêtements, etc. Ce bouclier, bien que fin, est extrêmement solide car sa puissance vient principalement de la volonté et l'intellect d'Eria. Ainsi, il offre un bonus de 500 en DEFM et rend sa défense impossible à ignorer ou à baisser. Eria ne peut maintenir qu'un bouclier de ce genre à la fois et sur elle uniquement. Tant qu'elle le maintien, le sort ne se dissipe pas.

• Contresort
Un des sorts les plus difficile à maitriser pour un magicien. Il faut avoir une parfaite maitrise du mana et une excellente compréhension du fonctionnement de la magie pour l'utiliser. Ce sort porte bien son nom : il permet d'interférer avec tout ce qui touche de près ou de loin à la magie, la plupart des pouvoirs compris, pour en modifier les effets voir disloquer le sort purement et simplement. De plus, la dislocation est si violente qu'elle inflige un contrecoup magique au lanceur du sort contré, lui infligeant X DMGM ignorant la défense où X est la valeur de DMGM de l'ennemi pour son sort.

• Contingence de Sorts
Ce sort de soutien est extrêmement pratique et fait partie des sorts dont Eria est spécialement fière. Il s'agit de mettre en suspens trois sorts choisis au préalable dans celui-ci. Ces sorts seront donc en "attente" et se déclencheront sur une condition spécifiée au lancement de ce sort. En clair : une fois la condition remplie, les sorts stockés dans la contingence s'activeront. Malheureusement, vu sa complexité, ce sort nécessite d'être préparé à l'avance et ne peut être lancé au combat pour stocker des sorts.

• Disjonction des Flux (AZ)
Ce sort est aussi très complexe, voir dangereux si mal maitrisé. Il s'agit de jouer avec les flux de mana dans l'air et de les "affoler" créant de véritables perturbations magiques dans la zone. Ses flux empêche le bon fonctionnement de la magie et des pouvoirs pour les ennemis d'Eria pendant 5 tours, les obligeant à se concentrer pour utiliser la moindre technique particulière. Ajoute une action supplémentaire pour utiliser une technique d'ordre magique.

• Vortex (AZ)
Utilisable une fois tout les 10 tours. C'est un des sorts les plus dévastateur d'Eria et surtout l'un des plus dangereux. Il permet la création d'un vortex de magie pure dans la zone pendant 5 tours. Ce vortex est extrêmement dangereux, car il aspire tout comme un véritable trou noir, de plus il est parcouru d'éclairs de magie qui vont et viennent et qui parfois peuvent toucher quelqu'un, infligeant de lourds dommages. Sans compter que les effets sont presque totalement incontrôlables, la présence d'un vortex dans une zone perturbe fortement la magie. On utilisera une balise rand [1,20] à chaque tour pour déterminer ce qui se passe :
1-4 : Un éclair frappe une personne au hasard, lui infligeant l'ANO Paralysie et réduisant sa DEFP et DEFM à 0 pendant 5 tours, ignorant les immunités.
5-8 : Une onde magique se propage et annule tout les effets magiques/renforcements/boucliers des personnes présentes. De plus, l'onde annule les pouvoirs des objets spéciaux portés pendant 3 tours.
9-12 : Des éclairs magiques partent du vortex et frappent aléatoirement 5 fois parmi tout les êtres présents dans la zone, infligeant 2500~3500 dommages par éclair.
13-16 : Aspire d'un coup le mana présent dans la zone, rendant la magie inutilisable pendant 2 tours.
17-20 : Une personne au hasard est aspirée par le vortex, elle est éliminée du combat et réapparait autre part [Le MJ décidera où].




Fusion Élémentaire

Il s'agit de la magie originale d'Eria, qu'elle est toujours en train de développer. Elle s'est aperçue que la fusion des éléments via le mana était possible, bien qu'extrêmement complexe et dangereux. La fusion à l'avantage d'être très puissante et surtout très difficile à contrer car il faut contrer tout les composants de la fusion...
• Five Elements "Philosopher's Stone"
Ce sort combine 5 éléments et créer des gemmes de couleurs tournant autour d'Eria. Ces gemmes sont immatérielles et indestructibles, agissantes comme un amplificateur de magie doublant tout les effets des magies utilisées par Eria pendant 5 tours.

• Sun Sign "Royal Flare" (AZ)
Créer un petit soleil brûlant tout de sa lumière pendant 2 tours. Un des meilleurs sorts d'Eria. Il touche tout les ennemis et leur inflige 4800_6400 DMGM par tour.

• Moon Sign "Silent Selene" (AZ)
Condense les rayons lunaires en flèches de lumière s'élevant vers le ciel dans un périmètre autour d'elle pendant 1 tour. En plus d'infliger des dégâts aux ennemis au contact, les rayons sont si resserrés qu'il procurent une excellente protection à la magicienne, augmentant sa DEFM et DEFP de 1000. Inflige 4750_7000 DMGM aux personnes proches d'Eria ou venant l'attaquer au corps à corps.

• Earth Crystal Sign "Emerald Megalopolis" (AZ)
Des piliers de cristal jaillissent du sol autour de la cible, la protégeant des assauts ennemis. De plus, si des ennemis sont touchés par les piliers lorsqu'ils sortent du sol, ils subissent 3200_3800 DMGM. Les piliers possèdent 10000 PV et 1000 en DEFP/DEFM qu'on ne peut ignorer.

• Butterfly Sign "Death Lance" (AZ)
Ce sort fait apparaître un grand éventail coloré derrière Eria. Celui-ci tire des rayons et papillons magiques explosant à l'impact en succession rapide. Le véritable danger de ce sort, outre le nombre de rayons, c'est le fait que chacun d'eux symbolise la mort de toute chose. Ainsi en plus d'infliger 10 attaques magiques d'affilées sur une cible, si une des attaque possède un CC de 100, cette dernière tue la cible directement.


神通力
Technica Supernaturalis

Molecular restructuring - passif
Cette technique permet à Eria de restructurer son corps avec pour seule limite sa puissance magique. De façon concrète, elle utilise sa magie comme soutient pour modifier ses capacités physiques et devenir plus performante. Grâce à cela, elle met sa caractéristique DMGP à la même hauteur que ses DMGM et sa caractéristique DEFP à la même hauteur que DEFM. Bien entendu, si ses DMGM ou DEFM diminuent, les DMGP et DEFP diminuent aussi de la même façon mais la réciproque ne fonctionne pas.


Barrier Breaker
Eria grâce à cette technique, découlant toujours de sa capacité d'altérer la réalité, peut créer toutes sortes d'effets magiques destinés à attaquer un adversaire (boule de feu, foudre, pics de glace) la façon dont elle attaque ne changeant en rien les dégats (sauf si la personne en face à une faiblesse élémentaire bien sûr). Néanmoins, cette technique possède une petite particularité: Eria est capable en l'utilisant de créer directement son attaque dans les défense magique de l'adversaire et très proche de lui ce qui la rends en général plus efficace, cela a donc pour effet qu'Eria peut ignorer la DEFM de l'adversaire.


Netherworld Reflection Slash
Eria possède cette technique de Miria, qui lui a enseignée il y a quelques temps. Eria créé une barrière de vent semblable à un grand bouclier devant elle d'un mouvement circulaire avec son arme. Toute attaque à distance visant Eria pendant ce temps frappera le bouclier, donnant lieu à trois cas de figure :
- Si l'attaque est égale ou inférieure aux DMGM d'Eria, l'attaque est purement renvoyée sur le lanceur.
- Si l'attaque est égale ou inférieure aux DMGM x2 d'Eria, l'attaque est simplement annulée.
- Si l'attaque est supérieure aux DMGM x2 d'Eria, le bouclier est détruit et l'attaque peut toucher Eria normalement.
Cette barrière reste jusqu'à son prochain tour de jeu avant de se dissiper d'elle-même dans tous les cas.


Slash of Life and Death
Nécessite deux armes. Deux attaques exécutées des deux sabres simultanément. Porte 2 attaques P normales.




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