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 MAGICIENS [MAGI]

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MdJ

MessageSujet: MAGICIENS [MAGI]   Ven 7 Oct - 19:29


MAGICIENS
We've got the Power




“ Statistiques „

ATTR : 270 - TYPE : Spécial - ANO : 2
FAMILLE : Humanoïdes - MIXITÉ : 50% F / 50% H  - INDICE DE RARETÉ : Commun - ESPÉRANCE DE VIE : 150 ans
FOR : Libre - DEF : Libre - MAG : 50 min - RES : 50 min - DEX : Libre - VIT : Libre
Matrices :
DMGP CAL 300
DMGM CAL 800
DEFP CAL 300
DEFM CAL 950



“ Description „

Les magiciens sont des personnes nées avec le don de pouvoir manipuler le mana. Même si d'autres races peuvent elles aussi faire de la magie, les magiciens ont ça dans le sang. Il ne s'agit pas vraiment d'une puissance incroyable mais plutôt d'une sorte de facilité ou affinité avec la magie. La plupart d'entre eux sont des élémentalistes et ne manipulent q'un seul élément avec une redoutable efficacité, mais d'autres arrivent à manier plusieurs voir tous les éléments. A cause de leurs capacités magiques, il est rare de les voir se battre au premier rang, ce qui d'ailleurs est assez dégradant selon eux, mais on les voit souvent en soutien prêts à libérer leurs meilleurs sorts. Ils ont souvent été persécutés par les humains durant les fameuses chasses aux sorcières et se méfient en général de ces derniers, ainsi que de toute race ou individu s'intéressant de trop près à leurs recherches magiques.



“ Compétences Raciales „

Accumulation magique : Double la base de DMGM (ne prend donc pas en compte d'éventuels bonus) pendant 3 tours. Utilisable tous les 4 tours.

Bouclier magique (passif) : Si le magicien tombe a moins d'un quart de ses points de vie, il voit sa base de DEFM doublée et sa DEFP devenir égale à cette dernière.

Spécialisation magique (passif) : C'est la spécialisation et donc la voie qu'a choisi d'emprunter le magicien qui va déterminer son Type et les éléments qu'il maîtrise. Voici la liste des différentes voies (Un magicien ne peut suivre QU'UNE VOIE et ce, de façon définitive !). De plus, ils possèdent l’Étincelle de manière innée

Mages :
Il s'agit de magiciens ayant choisi de ne pas se spécialiser dans une voie en particulier, mais au contraire de toutes les emprunter en même temps. Ce sont ceux qui en général sont les plus obsédés par la recherche magique, connaître l'origine de la magie, ses applications, etc... Ils ont tendance à garder jalousement leurs découvertes. Le résultat est qu'ils possèdent un très large panel de sorts et d'éléments maîtrisés, mais sont et resterons toujours moins bons qu'un spécialiste dans son domaine...
Éléments : Tous.
Bonus : Aucun.

Élémentalistes :
Ces magiciens se sont spécialisés dans un seul et unique élément, augmentant grandement la puissance de celui-ci ainsi que sa maîtrise. Ce choix leur permet de lancer des sorts dévastateurs inaccessibles aux autres types de magiciens.
Élément : Un seul au choix.
Bonus : +500 aux effets de leurs sorts. Divise par deux les dégâts subit par une attaque basée sur l'élément concerné.

Chamanes :
Spécialisés dans le spiritisme et le soulagement des vivants et des morts, les chamanes possèdent beaucoup de sorts de soutien et de soin. Leur choix leur a permis de s'élever spirituellement et de parfois dialoguer avec des entités supérieures, voir de devoir les exorciser. Devenir chamane est plus qu'un choix de spécialisation magique, c'est un mode de vie où l'on apprend à respecter les vivants et les défunts, ainsi qu'a dialoguer avec les esprits pour mieux les guider ou les apaiser.
Élément : Lumière
Bonus : +250 aux effets des sorts de soutien lancés, doublés s'il s'agit de soins.

Nécromants :
Celui qui choisit la voie de la Nécromancie, la magie de la Mort, se créé un lien intrinsèque et profondément ancré en lui avec le Monde des Morts. Ce contact, qui le suivra jusqu'à la fin de ses jours, ouvre ses perceptions aussi bien au Royaume des Morts qu'au monde réel, superposant partiellement les deux mondes en un seul. De fait, un Nécromant voit distinctement les âmes des morts aussi naturellement qu'il voit les vivants, et sa vision permanente du Monde des Morts lui permet d'appréhender bien plus en profondeur les concepts et principes fondamentaux de la Nécromancie, ainsi que son fonctionnement.
Élément : Ténèbres
Bonus : +25% aux effets des sorts nécromantiques lancés.

Onmyoji :
Tout comme les Chamanes, ils se sont tournés vers le spiritisme mais de façon différente : leur spécialité vient du fait qu'ils sont d'excellents invocateurs, aux arts divinatoires reconnus dans le monde entier. Ils peuvent appeler ce que l'on nomme des Shikigami, et ces derniers les aident dans une courte tâche. Contrairement aux démons ou aux créatures relevées par la Nécromancie, les Shikigami ne peuvent rester que très peu de temps dans notre monde et retournent rapidement là d'où ils viennent après avoir accompli la tâche pour laquelle ils ont été appelés. Néanmoins, ils sont des serviteurs efficaces et bien moins dangereux à manier qu'un démon. On dit même que certains Onmyoji ont réussi à garder leurs Shikigami sur terre toute leur vie, mais de là à savoir si cela est vrai...
Éléments : Feu, Eau, Terre, Air
Bonus : +25% aux effets et à la puissance des créatures invoquées.

Alchimistes :
Les Alchimistes sont souvent dénigrés par les autres magiciens. Considérés comme des scientifiques et non comme de véritables pratiquants de la Magie, on les associe souvent avec de pauvres fous ou des "originaux" ne savant rien faire d'autre et s'amusant de la recherche "humaine". La vérité est tout autre : si il est vrai qu'un alchimiste ne peut généralement pas faire ses potions en plein combat, ces dernières peuvent se révéler d'une efficacité redoutable et surprennent souvent les magiciens qui voient les effets d'une fiole se déchaîner contre eux. Sans parler du fait que la transmutation des métaux n'a guère plus de secret pour eux et qu'une règle tacite les interdit de fabriquer de l'or pour l'enrichissement de quiconque.
Éléments : Deux éléments
Bonus : +25% aux effets de leur potions.

Sorciers :
Les sorciers sont souvent confondus avec les mages alors qu'ils n'ont en vérité strictement rien en commun (sinon leur race, bien entendu). Alors que les mages sont des lanceurs de sorts accomplis, les sorciers au contraire préfèrent utiliser de longs rituels et de la magie à retardement. Plus un rituel est long et complexe, et plus vous pouvez être certain qu'il sera puissant. Les sorciers, de par leur capacité à envoûter les gens et à maudire sans difficulté, sont généralement peu appréciés des autres races et vivent le plus souvent un peu à l'écart. Ce qui a donné le fameux cliché de la sorcière dans les marais, notamment...
Éléments : Ténèbres + deux autres au choix
Bonus : +25% aux effets des rituels accomplis.

Druides :
Comme les chamanes, eux aussi sont partis sur un style de vie, une ligne de conduite qui dirigera toute leur vie (généralement très longue) : la communion avec la nature et sa préservation. Farouches défenseurs de Dame Nature, ils vivent souvent dans les endroits les plus sauvages et sont mal à l'aise dans les villes où leur magie est moins efficace. Ils font tout pour protéger les rares zones encore parfaitement sauvages dans le monde et beaucoup d'entre eux font partie de Greenpeace, où ils utilisent leurs pouvoirs parfois de façon plus ou moins discrète...
Éléments : Feu, Eau, Air, Terre
Bonus : +25% aux effets des sorts lancés en zone sauvage, -25% à ceux lancés dans des zones habitées.

Démonistes :
Si on devait désigner un véritable et pur méchant parmi les magiciens alors le voici : le démoniste. Adeptes de la magie la plus noire et la plus vile, ces personnes passent des pactes avec les démons pour pouvoir bénéficier de leur puissance. Généralement surveillés lorsqu'ils ne sont pas exterminés à vue, on les tolère tant qu'ils montrent patte blanche et qu'aucun doute ne peut planer sur eux. Malheureusement, il est difficile de les vaincre car les créatures qu'ils invoquent sont redoutables et leurs sorts sont emplis d'une malice sans limite.
Éléments : Ténèbres, Feu
Bonus : Puissance des démons invoqués doublée mais s'inflige autant de dommage que les DMGP+DMGM max d'origine du démon sans la moindre défense possible lors de l'invocation.

Pour plus d'Infos ( Lien Wiki de la classe )

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