Tutoriel n°2 : Les Combats
Tuto 2 : Combats
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I. Introduction

L'une des principales particularités d'Hiromae, c'est de vous proposer un système de combat, vous permettant d'affronter divers adversaires, que ce soit des monstres, PNJ, ou même d'autres joueurs. Il vous est tout à fait possible de jouer ici sans combattre - après tout, il y a tout un tas de personne sur l'île qui ne s'intéresse pas plus que ça au combat ou à la maîtrise de la magie. Cependant, sachez que dans certains events, la confrontation sera nécessaire - vous serez bien sûr prévenu.

II. Vocabulaire

Ce tuto à été conçu pour vous guider pas à pas lors de vos premiers combats. Pour bien commencer, voici un petit rappel du vocabulaire utile lors des affrontements.

Type : Éléments magiques, au nombre de 10 ( l'Eau, le Feu, l'Air, la Terre, la Lumière, les Ténèbres, le Poison, la Foudre, la Glace et le Cristal ).
Anomalies : Souvent appelé ANO, ce sont les altérations de statut, au nombre de 7 ( Paralysie, Virus, Souffrance, Charme, Cécité, Confusion et Décadence )
Magie & Pouvoir : Pour de plus amples informations, RDV ici
Attaque Normal : Aussi nommé " AN " , ce sont des attaques visant un adversaire, ou ciblant une partie précise de son corps.
Attaque de Zone : Aussi nommé " AZ ", ce sont des attaques qui se répercutent sur une large zone.
Coup Critique : Dit " CC " ce sont des valeurs qui déterminent la puissance de l'attaque. Les balises sont de : 1 à 85 : Coup Normal ; 86 à 94 : Coup Critique, dommages x 2 ; 95 à 98 : Coup Critique, dommages x 2 non-esquivables ; 99 et 100 : Coup Critique, dommages x 3 non-esquivables.
Bon, là on va commencer à s'attaquer au choses sérieuses... Tout d'abord, prenons notre personnage, Steve, un Einherjar dont les stats sont les suivantes :

DMGP: 706_847 ; DEFP : 168 ; DMGM : 365_438 ; DEFM : 371 ; DEX : 46 ; PV : 2400

Notre très cher Steve donc, se baladait tranquillement dans la foret, lorsque qu'une méchante bestiole du nom de Mr. Creepy est soudain apparut. Une bataille féroce s'engage alors. Pour cet exemple, notre personnage va faire une simple attaque physique, soit ici lui donner un violent coup de point. Dans un premier temps, il va falloir calculer les dommages qu'inflige Steve.

Pour ça, nous allons faire usage des balises random, qui vont nous donner un chiffre aléatoire. Ils vous suffira d'écrire [rand][/rand] et de mettre entre les balises les chiffres un minimum et un maximum, en les séparant par une virgule ; ici, Steve utilise une attaque physique, donc nous allons utiliser les valeurs de ses DMGP. Vous devriez obtenir quelque choses comme ceci :


Il vous suffira ensuite d'appuyer sur le bouton " Prévisualiser " pour avoir le résultat, qui s'affichera comme ceci :


C'est là où les choses se corsent, puisque cette balise n'est pas " fixe " . En effet, à chaque prévisualisation, ou à chaque fois que vous ouvrez le topic, le chiffre entre les balises rand changera. C'est pour ça qu'il vous faudra recopier manuellement le résultat. Comme vous avez pu le remarquer, il est très facile de tricher avec ce système. C'est pourquoi nous comptons sur vous pour rester honnête. De toute façon, si vous trichez, cela se verra forcément au bout d'un moment ; des mesures seront alors prises.

Bien, maintenant que nous avons nos dommages, il va falloir maintenant s'occuper des coups critiques. Même principe ici, pour avoir votre résultat, il faudra utiliser le code suivant : [rand]1,100[/rand], puis afficher le résultat dans votre topic. Je viens d'obtenir un 10 ce qui correspond à une attaque normale. Pas de changement donc.

Puisque Mr. Creepy est un monstre, le commun des mortels n'est pas censé savoir ses statistiques. Dans ces cas là, le MJ se contentera de faire le compte des dégâts subit, mais n'en informera pas les joueurs qui n'ont aucune informations sur le compte ; vous devrez donc jugez l'état du monstre selon le rp. Cependant, nous allons ici supposer que Mr. Creepy est l'ennemi juré de Steve, et que ce dernier à fait des tas de recherches dans des livres anciens pour pouvoir mieux identifier son adversaire. Il sait donc que Mr. Creepy a 200 en DEFP, 100 en DEFM et 3000PV.

Puisque Steve à utiliser une attaque physique, c'est la défense physique de Mr. Creepy qui va parer une partie de l'attaque. Ce qui nous fait donc : " 847 - 200 = 647 " . On retire ensuite notre résultat au PV totaux du monstre, soit " 3000 - 647 = 2353 " . Il reste donc 2353PV à Mr Creepy ! Steve a désormais fini de jouer pour ce tour-ci.
Les Esquives : Il vous est possible d'esquiver les attaques adverses, de manière partielle ou totale. Cependant, merci de ne pas en abuser et de prendre en compte certain paramètre, comme la DEX de votre adversaire ( si elle est plus élevé que la votre , l'attaque sera plus difficilement esquivable ) , le type de l'attaque ( une AN est beaucoup facile à esquiver ; nous rappelons que l'esquive d'une AZ ne peut que réduire les dégâts jusqu'à (DEX/4)% , sans compter l'utilisation de techniques, pouvoirs ou décors ), et de la cohérence vis à vis du contexte ( esquiver un éclair est donc impossible, sauf très bonne justification. L'éclair se déplaçant à la vitesse de la lumière, très peu de personne peuvent aller aussi vite... ).
Exemple : Le méchant Mr. Creepy décide d'utiliser sa technique ultime, " Explosion ", qui est une AZ. Les dégâts de l'attaque sont de 1500. Steve tente de l'esquiver : sa DEX est de 46 ( " 46/4 = 10,5% " , on arrondit à l'unité supérieure, ce qui nous donne 11% des dégâts esquivé. Par suite " 100% - 11% : 89%, donc 1500*0.89 = 1335 " . Steve ne prendra donc que 1335 DMGP, sans compter sa défense. Si, en plus, il se cache derrière derrière un arbre, il aura un bonus de 100 en esquive. Pour toute interaction avec le décor inrp, nous vous laissons libre de faire votre propre estimation du bonus dans les combats qui ne nécessitent pas de MJ. Cependant, veillez encore une fois à rester réaliste.

Les Armes : Il se peut que vos personnages fassent l'usage de certaines armes pour combattre. Celle-ci sont divisés dans deux catégories : celle qui nécessitent l'usage de la force, et celle qui peuvent se manipuler sans. Dans le premier cas, on retrouve des armes comme des épées, arc, lance. En combat, elles procurent des bonus dans les DMGP ( ou, plus rarement, les DMGM, suivant les bonus qui leurs sont attribués ). Dans le deuxième cas, on retrouve généralement les armes à feu, qui ont leur propre valeur d'attaque ( DMGP ou M, tout dépend de la nature de l'arme et de ses particularités ), qui ne s'ajoute pas au dommages de leur possesseur.

Exorcisme : Certaines races sont sensibles aux exorcismes (généralement les morts-vivants mais aussi les youkais et autres créatures spirituelles). Contrairement aux attaques "normales", les exorcismes ne font pas de véritables dégâts. Une capacité d'exorcisme touche forcément sa cible mais ne peut faire de coup critique et ignore toute défense. Néanmoins, les dégâts infligés ne sont pas retranchés aux PV de la cible, ce n'est qu'une fois le maximum de PV atteint avec la somme des "dégâts" que l'exorcisme prend effet. Cela peut résulter en un bannissement de la créature, comme une simple paralysie ou encore un empoisonnement. Il est à noter que les exorcismes ignorent aussi les immunités contre les ANO lorsque le maximum de PV est atteint. Les sorts/techniques d'exorcisme sont considérés comme des sorts/techniques de soutien.
Exemple : Mr. Creepy revient à la vie sous l'apparence d'un mort vivant, Steeve décide de l'exorciser afin d'avoir la paix pour de bon. Son exorcisme se base sur les DMGM, il inflige donc chaque tour entre 365 et 468 dégâts d'exorcisme à Mr.Creepy. Une fois qu'il aura atteint les 3000 dégâts en cumulé, l'exorcisme prendra effet et le monstre sera banni. Il est nécessaire pour Steeve d'arriver a 3000 pour que cela fonctionne, même s'il ne reste que 1000 PV à Mr.Creepy.

Pour toutes questions sur le système de combat, n'hésitez pas à contacter le staff !
Tuto créé par Ayumi Satome et Yurihime Eria
Système de combat réalisé par Inseri/Inferi Nakamura et Yurihime Eria
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